藍手遊戲工作室,會議室。
秦淵正全神貫注地低頭試玩着手遊《失落的特萊特世界》的第二版Demo。
這款遊戲是在原版《失落的特萊特世界》框架基礎上,融合了他提出的、源自前世《爐石說》和《遊戲帝王》的核心玩法機制。
這已經是經過一次大改的第二版了。
第一版主要嘗試引入了《爐石傳說》的卡牌構築和法力值系統框架,但秦淵試玩後總覺得節奏和策略深度上還是差了點甚麼,不夠盡興。
於是,他又將《遊戲王》中部分複雜的連鎖、陷阱以及更豐富的卡牌互動概念,與鄭曉峯進行了深入的溝通。
鄭曉峯帶領團隊,對兩者進行了取捨和融合嘗試。
十分鐘後。
秦淵放下有些發燙的手機,揉了揉眉心。
鄭曉峯和幾個核心成員立刻圍了過來,眼神中帶着期待和一絲緊張。
“首先,我必須得誇你,曉峯。”秦淵開口,先給予了肯定,“你能把我那些天馬行空、甚至有些矛盾的想法,理解並實現到這個程度,非常不容易,值得鼓勵。”
“其次,從技術層面看,遊戲的流暢度、畫面特效、還有你們試圖構建的這種新穎多樣的玩法體系,都做得相當不錯,能看出團隊的用心。”
“但是,”他話鋒一轉,所有人的心都提了起來,“我個人的感覺是,現在這個版本,還有些過於複雜了。”
他環視衆人,語氣變得嚴肅:“兄弟們,我們要清醒地認識到,現在是移動互聯網時代,是快節奏的時代。”
“玩家拿起手機,希望的是甚麼?”
幾個人相互對視一眼,雖然心裏有些想法,卻不敢說。
秦淵叫他們想說又不敢說的樣子,也不在賣關子:“是刺激,你玩遊戲難道不是爲了刺激嗎?玩嘛!玩最重要。”
“一款遊戲,上手一定要快,門檻一定要低。 如果太複雜、太難,前期學習成本過高,絕大多數輕度玩家會在新手階段就被勸退,根本留不住人。”
他頓了頓,強化後的大腦如同超級計算機般瘋狂運轉,搜索着前世成功的案例。
突然,《金剷剷》 的成功模式清晰地浮現出來——規則簡化、單局時間短、策略多變但上手容易。
頓時,他有了主意:“這樣,曉峯。”
“我的想法是,不要把這麼多複雜的機制一股腦地塞進一個模式裏。 我們可以把它們拆分出來,作爲遊戲後期推出的多種獨立模式。”
“比如,一個模式更偏向快節奏對戰,另一個模式則可以保留複雜連鎖。讓玩家可以根據自己的喜好和水平,自由選擇想玩的模式。”
他伸出三根手指,強調道:“我們現在主打的、面向最廣大玩家羣體的核心模式,所以必須牢牢抓住以下三點,這也是我們未來所有開發都要圍繞的核心原則:
第一,易上手。
規則簡單明瞭,新手教程友好,五分鐘內能讓玩家明白基本操作和目標。
第二,單局時間要短。
控制在10-15分鐘左右,符合碎片化時間娛樂的需求。
第三,遊戲運轉必須絕對流暢。
加載要快,操作響應要即時,不能有卡頓。
這是基礎體驗的底線。”
他總結道:“只要我們的核心模式能死死抓住這三點,這款遊戲,我們就算是成功了一半!”
“最後纔是那些甚麼故事背景、音樂。”
“只要裏面別出現甚麼太大的BUG,我們都可以用新的故事篇章圓回來。”
“明白了,秦總!”鄭曉峯眼睛一亮,如同撥雲見日,“您的意思是我們先做一個‘輕量級’的拳頭產品打開市場,再用豐富的模式留住核心玩家和拓展玩法深度!”