所以,惡意模仿犯更像是進入了簽證時間越賺越多的良性循環,善意模仿犯進入了『沒遊戲也沒簽證時間』的惡性循環。
遊廊又巧妙地向善意模仿犯施壓,誘騙他們轉變自己的立場。
『信任賣場』之前,大概率就有不少善意模仿犯轉變了立場。
但真正能夠入選的淘汰類遊戲也就只有一個,他們並沒有獲得什麼實質的好處,反而因此無法再得知後續的這條關於『喚醒機制』的關鍵信息。
這變成了極少數優秀的『善意模仿犯』的特權。
所以在這條消息的最後,遊廊也特意提了一句:
『——這是對堅信的獎賞。』
當然,還有一點值得注意:『喚醒者』必須爲『被喚醒者』設置一條高難度目標,而一旦『被喚醒者』沒有完成,還是會死。
完成的時限,是『下一階段遊戲結束時』。
也就是說,假設林思之在第二階段的任何時間成功喚醒了一名玩家,那麼這名玩家必須在第三階段結束之前達成林思之設置的『高難度目標』。
至於高難度的詳細判定標準,規則中並未明確給出。
不過從現有信息猜測,設計出S級遊戲、殺死大量玩家、殺死多名高價值玩家————應該都算。
當然,具體能不能完成,那就是『被喚醒者』自己的事了。
因爲規則中也寫了,必須『獨立完成』。
林思之輕輕敲打桌面,若有所思。
「這樣從機制上來說,善意模仿犯和惡意模仿犯總算是大體上公平了。
「還好,這個條件比我想像中要寬容。
「現在我可以勉強認可遊廊的平衡機制不是在純粹地拉偏架。
「不過,想要救人的話還是要通過大量地殺人來達成。
「這或許也會是一個陷阱?」
除開其他條件之外,最核心的條件是設計遊戲殺死10名玩家,包括1名高價值玩家。
這一條顯然是不能打任何折扣的。
而作爲善意陣營的模仿犯,本就對殺死玩家這件事有牴觸情緒。
比如第一階段時的衛引章就是典型代表,即便是被迫設計篩選類遊戲,死亡率基本上也都會貼着底線設計。
如果可以選擇的話,肯定會更樂於設計分配類遊戲。
淘汰類不能做,審判類也比較排斥,所以綜合來看,善意模仿犯的殺人數本就無法和惡意模仿犯相提並論。
而在『喚醒』關鍵人物的過程中,善意模仿犯很可能爲了在有限時間內達成指標而被迫做出許多更加殘酷的死亡設計。
這很可能造成某種『破窗效應』,甚至有可能出現特定的極端情況:
一個善意模仿犯爲了救人,在過程中發生了誤殺的情況,產生心魔,進而破罐破摔反而變成了惡意模仿犯。
也就是俗稱的『黑化』。
在這套機制下,也並非完全不可能。
不管怎麼說,這是一條僅對極少數模仿犯開放的特殊規則,需要認真謀劃。
林思之靠在座椅上,陷入了沉思。