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第438章 第434章 分模塊設計 (1/2)

第434章 分模塊設計

這意味着模仿犯如果想要使用這條規則的話,首先需要在『審判類』遊戲中成功被遊廊選中,其次要選中某位行爲相對好預測的玩家成爲『超級權限玩家』,儘可能讓他在遊戲中一直存活,那麼最後就可以成功激活『超級權限』。

而想要送某一位玩家離境的話,就必須在某種程度上預測並操控這名『超級權限玩家』的行爲。

『超級權限』中的額外選項,或許可以對這位玩家的行爲起到引導作用。

比如,模仿犯可以有兩種方案設置規則:

方案一:超級權限玩家只有送玩家離境的基礎功能,沒有其他殺人特權。

方案二:超級權限玩家必須在『大量殺人』和『送玩家離境』之間二選一。

如果是較爲善良的玩家,那麼在遭遇方案二的時候,就更有可能因爲不忍心大量殺人而選擇犧牲自己。

當然,由於在實際的設計和遊戲進行的過程中存在太多變數,所以再怎麼精妙的規則,都沒辦法確保這名『超級權限玩家』100%按照模仿犯的意志來行動。

但通過特定的規則設計和誘導,模仿犯也能巧妙地提高這種概率。

確認了『超級權限玩家』的相關規則之後,林思之關閉了彈窗。

而後打開書桌抽屜,拿出這次的策劃書。

在『可用道具列表』一欄,有兩條信息值得注意:

1.各類與『塔羅牌』相關的道具,數量不限。

2.可自由設計的面具與化妝禮服。

林思之看着這次的遊戲邀請,陷入了沉思。

首先從可用道具列表來看,這次的遊戲幾乎確定了是像『愚人遊戲』那樣全程化妝參與的遊戲,如何更快確定彼此的身份,將成爲遊戲策略的一部分。

而遊戲本身的包裝,最好是跟塔羅牌有關。

此外從邀請上看,這次的『篩選類遊戲』和之前的遊戲最大的不同之處在於,它被拆分成了三個不同的模塊。

這三個模塊具體對應的部分,並沒有做出詳細的解釋,只能從字面意思上來判斷。

三個模仿犯的設計肯定會有重複或者衝突的部分,按照遊戲邀請中的說法,遊廊會對重複的規則進行選擇或刪改,這一點是模仿犯無法控制的部分。

但總的來說,這三個模塊的劃分還是比較清晰的。

最小基礎單元對戰規則,可以視爲最基礎的玩法,同時,應該也可以擁有『最小基礎單元』的定義權,比如,可以設計『2人對戰』爲最小單元,也可以設計『4人對戰』爲最小單元。

玩家匹配與遊戲輪次規則,也就是玩家們具體要如何進行匹配,是不重複地兩兩匹配,還是隨機地四人匹配,遊戲一共要進行多少輪、多長時間。

獎懲規則,就是按照之前的玩法、進行相應的輪次之後,具體要給甚麼樣的獎勵或者懲罰。篩選類遊戲一般都會有特定的死亡率,那麼死亡率具體是多少,應該也是這個部分決定的。

當然,可能某些細節規則,分屬兩個部分甚至三個部分看起來都合理,那麼遊廊具體會如何採納,就不得而知了。

每個模仿犯都只能提供某一個模塊的設計方案,也就是說,最終的遊戲規則一定是用三個模仿犯的規則拼湊出來的。

至於模仿犯具體要選擇設計哪個方案,影響因素很多。 比如,模仿犯爲了確保自己的規則入選,可以選自己認爲相對擅長設計、競爭不那麼激烈的模塊;

而如果模仿犯有一些特定的目的需要通過某一個模塊來達成,那麼也可以選擇相應的模塊。

此外有一點值得注意:三個模塊的先後順序。

『最小基礎單元對戰規則』最先設計,這直接決定了遊戲的基礎玩法,模仿犯設計這部分的話可以直接掌握這類基礎玩法的最優解,在大多數情況下應該都能立於不敗之地。

但是,設計這部分規則,也意味着看不到後續的規則。

後面的『玩家匹配與遊戲輪次規則』、『獎懲規則』,雖然設計的自由度會受到限制,但可以看到前一部分的規則具體是甚麼,可以根據前面部分的規則隨機應變地做出設計。

而且,玩家如何匹配、遊戲進行多少輪、最終的獎懲和死亡率如何確定,這些內容也會對遊戲產生很大的影響。

設計最後一個模塊『獎懲規則』的模仿犯實際上掌握着全部玩家的生殺大權,萬一他真的設置了極高的死亡率並通過遊廊的審覈,那麼就算再怎麼人畜無害和簡單的基礎對戰規則,也都會變得極其殘酷。