可能很長時間,靈感也就出現那麼一兩次吧。
「我不知道有沒有那種遊戲可以一直入選的模仿犯,即便有應該也是極少數,「所以,我就想到了一個笨辦法:先不去管遊廊的邀請是什麼,提前用很長時間做一個自己最滿意的遊戲,反覆思考並修改細節,然後就等着。
「要是遇到跟提前準備的遊戲完全不符合的邀請,那就自己臨時想一個,碰運氣。但大概率是選不上的。
「要是遇到合適的遊戲邀請,那就把之前完成的遊戲小修小補一番,提交上去。
「『愚人遊戲』就是這樣的情況。」
林思之點了點頭:「所以,這相當於是『押題』。這次的情況,就是剛好押中了。」
衛引章點頭:「對,就是『押題』。
「這是理所當然的事情吧?難道你們以爲所有的模仿犯,都是看到遊廊的邀請纔開始思考具體的設計嗎?
「那怎麼可能呢?
「當然,不排除極少數天才模仿犯能做到,但我肯定是不行的。『押題』是我自己想出來的笨辦法,但對於沒那麼聰明的模仿犯來說,笨辦法才更有效。」
衆人不由得恍然大悟。
很顯然,這些比較深層的門道如果模仿犯不自己分享的話,其他玩家是很難猜到的。
此時衛引章自己戳破了,大家仔細一想,對於一般的模仿犯來說,這確實是最優解。
遊廊給模仿犯的邀請就像是命題作文。
那些頂尖的好學生,每次都可以看到題目再構思,在有限的時間內給出一篇還不錯的作品。偶爾靈感來了,就直接拿滿分。
但絕大多數學生都是做不到的。
與其臨場發揮,不如根據不同的類型提前準備幾篇作文進行押題,押不上再臨時發揮,方一押到一個稍微改改發上去,那就賺大了。
而且,意識不到這種策略的模仿犯,會很喫虧。
因爲大家都提前準備了方案,而且很可能是不同風格的方案,那就相當於每次遊廊發佈邀請,總有一部分模仿犯可以輪流押中題目。
押題成功的遊戲,都是提前了很久進行設計的,經過了幾周的增刪和修改,肯定比絕大多數臨時想出來的遊戲更有競爭力。
衛引章總結道:「所以,你們不要覺得我隨便設計一下,就能在短短几天之內設計出『愚人遊戲』這樣複雜的規則。
「更不要覺得我在其他遊戲中,也能有在「愚人遊戲』中的表現。
「就像很多導演一輩子只能拍一部好電影一樣,我以後再也設計不出類似的遊戲,纔是大概率事件。」
聽到這個消息,大部分人的表情倒不是失望,反而是鬆了口氣。
原本模仿犯給衆人的壓力太大了,尤其是分析那些高評分的遊戲時,分析半天也只會覺得模仿犯無法戰勝。
但現在看來,絕大多數的模仿犯都不可能一直保持那樣的高水平,像衛引章這樣『押題』纔是常態。
衛引章的說法,也算是讓所有人都對模仿犯「祛魅』了,反而增加了一些安全感。